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Unreal Engine 5 の Mesh to MetaHuman を使用するプロセスの概要です。

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このドキュメントでは、既存のスタティック メッシュまたはスケルタル メッシュから MetaHuman を作成するための Mesh to MetahHuman (メッシュから MetaHuman を作成) のワークフローの概要について説明します。

必要なツールおよび知識

Mesh to MetaHuman 機能を使用するには、まず初めに次の概念を理解している必要があります。

  • Unreal Engine のスタティック メッシュとスケルタル メッシュ

次のツールおよびプログラムを利用できる必要があります。

  • Unreal Engine 5 以降

  • MetaHuman Creator

  • Quixel Bridge version 2022.0.2 以降

  • Microsoft Windows (現在 macOS と Linux ではサポートされていません).

このワークフローは、Unreal Engine 5 以降のバージョンでのみサポートされています。

ワークフロー

Mesh to MetahHuman ワークフローは、次の手順で構成されています。

  1. Unreal Engine プロジェクトを設定します。

  2. キャラクター メッシュをインポートして準備します。

  3. MetaHuman Identity アセットを作成して、設定します。

  4. ニュートラル ポーズを作成してトラッキングします。

  5. ID 解決を実行します。

  6. MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信します。

  7. MetaHuman Creator で MetaHuman をさらにカスタマイズします。

  8. MetaHuman をダウンロードして Unreal Engine 5 にインポートします。

これらの手順の詳細について、以下で説明します。

Unreal Engine プロジェクトを設定する

プロジェクトを設定するには、次の手順を実行します。

  1. Epic Games Launcher[マーケットプレイス] タブから MetaHumans プラグインをダウンロードします。エンジンをインストールして、プロジェクトでプラグインを有効にします。

    この手順の実行方法の詳細については、Unreal Engine 5 ドキュメントの「プラグインを操作する」を参照してください。

  2. メイン ツールバー から**Quixel Bridge** を開き、サインインします。

    この手順は、Epic Games Launcher にサインイン済みである場合でも 必要 です。Launcher にサインインしても、Quixel Bridge には自動的にサインインされません。

キャラクター メッシュをインポートして準備する

次に、キャラクター メッシュを Unreal Engine にインポートする必要があります。メッシュは、スキャン アセット、スカルプト アセット、または既存のゲーム アセットのどれでも使用できます。

最良の結果を得るためには、使用するメッシュが次の要件を満たしていることを確認してください。

  • FBX 形式または OBJ 形式。

  • テクスチャまたはマテリアルを含む。最良の結果を得るためには、メッシュがスキンのアルベド テクスチャでテクスチャ化されている必要があります。テクスチャ化されていない場合、肌色と白目 (強膜) を分けるマテリアルをメッシュを含んでいる必要があります。

  • 白目 (強膜) が見えている。メッシュで眼窩と眼球が独立している必要はありませんが、目が開いており、目とまぶたの区切りがはっきりしている 必要があります

    眼窩が空の場合はトラッキングしづらく、フィットに伴うアーティファクトなどのトラッキングでの不具合が発生する可能性が非常に高くなります。

メッシュがスキンのアルベド テクスチャを使用してテクスチャ化されていない場合は、次のライティング要件を満たしている必要があります。

  • フラットで正面を向いたライティング。

  • 特徴が均一で対称的に照らされている。

  • 顔の重要な特徴 (法令線や唇) のコントラストが最小限である。

FBX 形式でメッシュをインポートすると、OBJ メッシュをインポートするより大幅に時間がかかる可能性があります。ベスト プラクティスとして、インポートするメッシュの頂点数が 200,000 を超える場合は、OBJ ファイルを使用することをお勧めします。これは既知の制限事項です。

ドラッグアンドドロップなど、Unreal Engine 5 のドキュメントの「アセットを直接インポートする」ページで説明されているワークフローの 1 つを使用してメッシュをインポートします。

[Import Options (インポート オプション)] ウィンドウで、[Mesh (メッシュ)] > [Advanced (アドバンスド)] セクションを展開し、[Combine Meshes (メッシュを結合する)] オプションが有効になっていない場合は、有効にします。

FBX import options

インポートの完了後、コンテンツ ブラウザ でインポートされた スタティック メッシュ をダブルクリックして、スタティック メッシュ エディタ で開きます。

メッシュにテクスチャがバインドされていないことがわかります。

Untextured mesh after import

これを解決するには、コンテンツ ブラウザ で、メッシュの マテリアル を見つけてダブルクリックし、マテリアル エディタ で開きます。

Material in the Content Browser

次のスクリーンショットに示すように、メッシュの テクスチャ をコンテンツ ブラウザから マテリアル エディタ にドラッグします。これによりテクスチャの新しいノードが作成されます。Texture ノードの RGB ピンから Material ノードの Base Color ピンにドラッグします。これにより、白一色の Param ノードと Material ノード間の既存の接続が置き換わります。この操作を行ったら、Param ノードを削除します。

メッシュの向きが正しくない場合は、[Details (詳細)]パネル (1) の Import Translation および/または Import Rotation プロパティを調整し、下図のように [Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)] ボタン (2) をクリックします。

インポートしたメッシュの向きに応じて、同じパネルの [Force Front XAxis (X 軸を正面に強制)] オプション (3) を有効にする必要がある場合があります。

メッシュ エディタのグリッドは、ビューポートのツールバーで無効にできます。これには、下図のように [Show (表示)] をクリックし、[Grid (グリッド)] オプションをオフにします。

ビューポートにビジュアル アーティファクトがある場合は、高い確率で、メッシュを適切にトラッキングできません。スキャンされたメッシュのほとんどのアーティファクトは、頂点 / トライアングルの分割から生じており、通常は複数の UV セットが原因です。これを解決するには、アルベド テクスチャのマッピングに必要な UV セットのみがメッシュに含まれていることを確認します。

結果として得られたメッシュに納得したら、保存して、スタティック メッシュ エディタを閉じます。

MetaHuman Identity アセットを作成して、設定する

次に、MetaHuman Identity アセットを作成して、設定します。このアセットには、MetaHuman の顔メッシュ (テンプレート メッシュ)、ボディ タイプ情報、およびポーズ情報が含まれています。

次の手順を実行します。

  1. コンテンツ ブラウザ で右クリックします。コンテキスト メニューの [Create Advanced Asset (高度なアセットの作成)] [MetaHuman] > [MetaHuman Identity (MetaHuman Identity)] を選択します。

    作成した MetaHuman Identity アセットのファイル名は、MetaHuman Creator での MetaHuman の名前になります。

  2. 作成した アセット をダブルクリックして開きます。最初、このアセットは空です。

  3. メイン ツールバーの [Components from Mesh (メッシュのコンポーネント)] ボタンをクリックします。次に、インポートしたキャラクター メッシュを探して選択します。

    Components from Mesh button

    この手順を完了すると、Metahuman Identity アセット エディタ の左側にある [Components (コンポーネント)] パネルに次のコンポーネントが表示されます。

    • Face (顔)

    • Template Mesh (テンプレート メッシュ)

    • Neutral Pose (ニュートラル ポーズ)

    • Body (ボディ)

  4. Body コンポーネントを選択して、次の操作を実行します。

    • [Height (身長)] スライダー (1) を使用して、MetaHuman の身長を低身長、平均的な身長、高身長から選択します。

    • サムネイル (2) をクリックして、MetaHuman で使用する [Body Type (ボディ タイプ)] を選択します。

    これらの値は後で MetaHuman Creator で調整できます

ニュートラル ポーズを作成してトラッキングする

MetaHuman バックエンドによって、アップロードしたメッシュから MetaHuman 対応のテンプレート メッシュを作成する前に、ニュートラル ポーズ を作成して、トラッキングする必要があります。

ビューポートのライティングを変更すると、メッシュで作業しやすくなります。下図のように、ビューポートのツールバー で異なるライティング モードに切り替えることができます。

スキンのアルベド テクスチャを使用してテクスチャ化されたメッシュでは、[Unlit (非ライティング)] モードが最も効果的に機能します。その他のメッシュでは、[Lit (ライティング)] モードを選択し、顔全体が均等に照らされるまでライトを回転させる必要がある場合があります。ライトを回転させるには、L キー (エンジンの設定によっては Ctrl + L キー) を押したまま、マウスの左ボタンを押しながらドラッグします。

前のセクションに続けて、次の手順を実行します。

  1. [Components] パネルで、Neutral Pose コンポーネントを選択します。

  2. ビューポート メニューで視野角を設定します (3 本の横線のようなこのメニューは、ビューポートのツールバーにあります)。「望遠レンズ」を使用することをお勧めします。このためには、20 度以下の視野角を選択します。

  3. ビューポート で、メッシュが正面を向き、頭部が完全に見えるようにカメラを配置します。

    ビューポートで操作する際は、マウスの右ボタンを押したまま WASD キーで移動し、Q キーと E キーでカメラを上下にパンします。

  4. Neutral Pose コンポーネントを引き続き選択した状態で、下のツールバーの フレームをプロモート (+) をクリックします。

    フレームをプロモートすると、下図のように、そのフレームが フレーム プロモーション タイムライン に表示されます。これは最初のプロモートされたフレームであるため、Frame 0 という名前になっています。フレームをダブルクリックすると、名前を変更できます。

    耳や小鼻などのデイテールを手動でフィットさせる必要がある場合は、このプロセスを繰り返して追加のフレーム (横顔のビューなど) をプロモートし、マーカー アウトライナ でそれらのフレーム用の特定のマーカーを有効にすることができます。法令線、唇、まぶたの全体が見える正面フレームは常に必要です。追加フレームは、正面フレームに存在しないマーカーだけを含み、ID 解決手順の後に特徴 (耳や小鼻など) がうまくフィットしない場合に限り追加します。

    複数のフレームが同一のマーカーを含んでいる場合 (2 つの異なる正面フレームなど)、そのうちの 1 つ のみが ID 解決に使用されるようにする必要があります。[Used to Solve (解決に使用)] ブール値は、フレームごとの属性で、[Details] パネル、またはビューポートの下にあるタイムラインでフレームを右クリックすると表示されるコンテキスト メニューで設定することができます。

  5. 作成したフレームを引き続き選択したままの状態で、メイン ツールバーで [Track Active Frame (有効フレームをトラックする)] ボタンをクリックします。この操作により、メッシュの顔の特徴に沿って一連の マーカー が作成されます。

    プロモートされたフレームのコンテキスト メニューで[Auto-Tracking On (自動トラッキング オン]** が選択されている場合、カメラを動かすと、トラッカーがどのように反応するかを確認することができます。

  6. 現在のフレームを ロック します。フレーム プロモーション タイムライン で、フレームを右クリックし、[Camera Lock (カメラのロック)] オプションが有効になっていることを確認します。

    フレームがロックされている場合でも、カメラをフリー ローミング モードに設定すると、引き続き操作することができます。このためには、フレーム プロモーション タイムライン の左側にある カメラ ボタンをクリックします。

  7. (オプション) ズームインして、顔の特徴に正しく配置されていないマーカーを微調整します。

ID 解決を実行する

引き続き Identity アセット エディタ で、メイン ツールバーから、[Identity Solve (ID 解決)] ボタンをクリックします。このボタンは、タイムラインに 1 つ以上のプロモートされたフレームがある場合に限り有効になり、マーカーが有効で適切にトラッキングされている場合にのみ、適切な結果が生成されます。

ID 解決では、テンプレート メッシュの頂点を、前の手順でトラッキングしたニュートラル ポーズ メッシュのボリュームにフィットさせます。

ID 解決が完了したら、ビューポートのツールバーの [A]/[B] タブをクリックすることで、ビューポートで作成元のメッシュとテンプレート メッシュを切り替えることができます。[A] ボタンと [B] ボタンで、同一のビューポート カメラの 2 種類のフレーム バッファが有効になります。また、フレームをプロモートすると、そのカメラのスナップショットが作成されます。これら 2 つのフレーム バッファそれぞれに対して、ライティングなどのビューポート設定を個別に行うことができます。

さらに、下図のように、[Neutral Pose] オプションと [Template Mesh] オプションの有効/無効を切り替えることで、ビューポートのツールバーの同一のフレーム バッファで作成元のメッシュとテンプレート メッシュの両方の表示/非表示を切り替えることができます。これを行うことで、画面の占有で 2 つのメッシュに「Zファイティング」が発生するかどうかを確認します。

MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信する

これでテンプレート メッシュを MetaHuman バックエンドに送信し、カスタムの MetaHuman を作成することができます。MetaHuman Identity アセット エディタ で、[Mesh to MetaHuman (メッシュから MetaHuman を作成)] をクリックします。

このプロセスが完了したら、次の手順に進みます。

Confirmation that the Mesh to MetaHuman process has completed

MetaHuman Creator で MetaHuman をさらにカスタマイズする

以上の手順が完了したら、MetaHuman Creator で MetaHuman にアクセスできます。

Custom MetaHuman in MetaHuman Creator

Mesh to MetaHuman を使用して作成した MetaHuman では、[Custom Mesh (カスタム メッシュ)] という追加パネルが表示されます。このパネルでは、標準的な MetaHuman のパラメータ化からのテンプレート メッシュの違い (ユーザーの入力で作成された MetaHuman と MetaHuman Creator のみで作成された MetaHuman の間のボリュームの差分) の反映を調整することができます。

  • このパネルのサンプルの MetaHuman の顔の領域をクリックし、スライダーを動かして MetaHuman メッシュの影響を調整します。

  • 全体的な調整を行うには、[Overall Influence (全体の影響)] スライダーを使用します。

上記のスライダーはどちらも左右対称の調整と、左右の個別調整に対応しています。

最初、MetaHuman は Unreal Engine のテンプレート メッシュと同じテクスチャをスキンに使用しているため、[Blend (ブレンド)][Sculpt (スカルプト)][Move (移動)] の各編集モードは 使用不可 になっています。これらのモードを解除するには、[Enable Editing (編集の有効化)] ボタンをクリックします。現在の MetaHuman を編集するか、複製を作成するかを選択できます。

Mesh to MetaHuman を使用するプロセスでは、MetaHuman の色調をメッシュの肌色と自動的に一致させることはできません。スキン コントロール を使用して、MetaHuman の肌色を選択します。

これにより、テンプレート メッシュのテクスチャがオーバーライドされます。

新しいスキン テクスチャが正しく適用されるには、20 〜30 秒かかる場合があります。スキン テクスチャがチョーク ホワイトになった場合は、スキン テクスチャが正しく適用されるまで、カラー ピッカーを数秒ごとに移動させ続けてください。これは既知の問題です。

MetaHuman をダウンロードして Unreal Engine 5 にインポートする

これで、Quixel Bridge で新しい MetaHuman をダウンロードすることができます。Unreal Engine 5 で、メイン ツールバー から [Bridge] を開きます。

Opening Quixel Bridge from inside Unreal Engine

なお、サインインしていない場合は、Epic Games アカウントで Bridge に サインイン してください。サインインすると、Bridge の[My MetaHumans (マイ MetaHuman)] セクションから新しい MetaHuman にアクセスできるようになります。

Custom MetaHuman in Quixel Bridge

MetaHuman をダウンロードして、エクスポートするには、次のガイドに記載されている手順を実行してください。

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