Mesh to MetaHuman

Unreal Engine 5 の Mesh to MetaHuman ワークフローを使用すると、既存の 3D メッシュから MetaHuman を作成することができます。

Windows
MacOS
Linux

[Mesh to MetaHuman (メッシュから MetaHuman を作成)] は、外部アプリケーションで作成された 3D キャラクター メッシュから MetaHuman を作成する新しい手段です。

このページでは、メッシュから MetaHuman を作成機能の重要な概念および特長について説明します。

システム要件

Mesh to MetaHuman 機能を使用するには、以下が必要です。

  • MetaHuman Creator の最新バージョン。

  • Unreal Engine 5.0 以降。

  • Unreal Engine で最新バージョンの MetaHumans プラグイン をインストールして、有効化する。

  • Microsoft Windows (現在 macOS と Linux ではサポートされていません).

機能

MetaHuman を作成する手順の詳細については、「Mesh to MetaHuman クイック スタート ガイド」で説明しています。

次に、主要な概念について説明します。

主要な概念

メッシュから MetaHuman を作成システムは、次の 重要な概念 を使用しています。

用語

説明

キャラクター メッシュ

MetaHuman の作成に使用するスタティック メッシュまたはスケルタル メッシュ。これは FBX 形式または OBJ 形式を使用できます。

フレームをプロモートする

MetaHuman Identity アセット エディタでビューポートの 2D スナップショットを撮ること。このフレームがトラッキングされます (以下の トラッカー を参照)。結果として得られる画像は、プロモートされたフレーム と呼ばれます。

ニュートラル ポーズ

顔のニュートラルな表情を表すメッシュへのリファレンス。

トラッカー

ニュートラル ポーズの顔の特徴の上にあるマーカーを追跡するプロセス。

マーカー

特定の顔の特徴をトラッキングするカーブ上の一連のポイントの集合。マーカーには、ドラッグして調整できるコントロール ポイントがあります。

ID 解決

テンプレート メッシュ トポロジをターゲットのメッシュ ボリュームにフィットさせるプロセス。このプロセスはローカルで実行されます。

MetaHuman バックエンド

テンプレート メッシュに基づいて MetaHuman を作成するクラウド サービス。

テンプレート メッシュ

テンプレート メッシュは MetaHuman Identity アセット内に存在します。これは、適切なターゲットにフィットさせることができる標準的なトポロジの頭部です。

MetaHuman Identity アセット

メッシュから MetaHuman を作成システムの中核となるのは、MetaHuman Identity アセット です。MetaHuman Identity アセットを作成し、キャラクター メッシュをインポートすると、このアセットは最初は空になっています。[Create Components from Mesh (メッシュからのコンポーネントの作成)] アクションを使用してメッシュを選択すると、次のコンポーネントが自動的に作成されます。

  • Face (顔)。次のコンポーネントを含みます。

    • Template Mesh (テンプレート メッシュ):このメッシュは MetaHuman バックエンドに送信されます。

    • Neutral Pose (ニュートラル ポーズ):キャラクター メッシュの顔の特徴をトラッキングするためにシステムが使用する 1 つ以上のフレームを含みます。これらのフレームはユーザーが手動でプロモートします

  • Body (ボディ)。作成される MetaHuman のボディ タイプ (身長、体重、性別表現) を定義することができます。

また、このプロセスでは、Capture Data アセット が作成され、必要なデータが自動的に入力されます。

プライバシーに関する通知

お客様のスキャン データ、またはお客様が使用する入力データはすべて、MetaHuman バックエンド サービスにアップロードされることはありません。そういったデータはご使用のマシンにローカルでのみ格納され、Epic Games は一切使用できません。生成されたメッシュ データ (スキャンに基づく) は、お客様のキャラクターの MetaHuman バージョンが作成されたると破棄され、Epic Games でそのデータを格納することはありません。

生成された MetaHuman は、スキャン データのジオメトリのみを使用します。Epic Games がテクスチャなどのビジュアル情報をアップロードすることはないため、生成されるキャラクターはスキャンの「本当の」外観ではありません。キャラクターの髪や肌のテクスチャがないため、生成されるキャラクターはスキャンと見た目が大幅に異なることもあります。

同様に、スキャンに関するメタデータなどを、Epic Games が作成プロセスの一環として取得することは一切ありません。MetaHuman の作成後は、お客様が作成したキャラクターを完全にコントロールしたり、削除したりすることができます。また、Epic Games がキャラクターのバックアップを作成することはありません。そのデータがデータベースで使用されることはなく、Mesh to MetaHuman 操作を実行したアカウントの所有者以外の人物にデータが提供されることは一切ありません。

以上のことを EULA に沿って確認すると、MHC EULA には、お客様がアップロードしたデータに対するすべての権利はお客様が保持し (「お客様およびお客様のライセンサーは、お客様が MetaHuman Creator にアップロードした UGC のすべての権利、所有権、知的財産権を所有する」)、また、Epic Games がかかるデータを使用して (「他の顧客ではなく」) お客様が MHC を使用できるようにする (「お客様は、本 EULA によって、お客様がお客様の UGC を用いて MetaHuman Creator を使用できるようにする、非独占的かつ全額払い込み済みの、ロイヤリティーフリーの取り消し可能なライセンスを Epic に付与する」) ということが明記されています。

Epic Games では顔認識を行いません。

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