MetaHuman Creator ビューポート制御ユーザー ガイド

MetaHuman Creator ツールでビジュアリゼーションと編集にビューポート制御を使用する方法について説明します。

Windows
MacOS
Linux

ビューポート で、MetaHuman Creator で MetaHuman に行ったすべての変更を設定、編集およびプレビューすることができます。

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  1. ビューポートの環境および品質ツールバー

  2. ビューポートのスカルプティングおよびアニメーション ツールバー

ビューポートの環境および品質ツールバー

ビューポートの環境および品質 ツールバーから、ビューポートの環境、カメラ、ライティング プリセットに素早くアクセスすることができます。

mhc_viewportcontrols_lightingqualityinterface.png

  1. 環境

  2. カメラ視点

  3. レンダリング品質

  4. LOD (詳細度)

  5. クレイ表示

  6. すべてのヘア グルームを削除

  7. ホットキー リファレンス

環境の選択

MetaHuman の配置場所を一連の環境から選択します。調整可能なライティングを使用したシンプルなスタジオ バックドロップ、屋内や屋外のシーン用の HDRI 背景、シルエット ビューから選択できます。

mhclightingenvironment.png

mhcenv_combined.png

(左から) Studio (スタジオ)、Indoor (屋内)、Outdoor (屋外)、Sihouette (シルエット) のライティング環境。

Studio (スタジオ) 環境には、他の環境にはない追加機能がいくつか用意されています。[環境] ドロップダウンを使用してシーンのバックドロップの色を選択できます。また、 L ボタンを押しながらマウスを移動 させて MetaHuman の周囲でライトを回転させることができます。

mhcstudioenvcolorpicker.png

レンダリング品質

[レンダー品質)] ドロップダウンを使用すると、ライティング、ヘア、MetaHuman、グローバル イルミネーション、レイトレースによる反射などのレンダリング品質を向上させることができます。

品質レベルを MediumHigh (Ray Traced) 、および Epic (Ray Traced) から選択します。

mhclightingquality.png

mhclightquality_alllights.png

(左から) Medium、High (Ray Traced)、Epic (Ray Traced)

カメラ視点の選択

カメラ 視点の選択では、MetaHuman を表示する際のカメラ位置を素早く切り替えることができます。これらにはクローズアップ、中距離、遠距離のカメラ表示があり、1 から 6 の数字ホットキーを使用して切り替えることができます。

mhc_viewportcontrols_cameraviews.png

mhc_viewportcontrols_cameraviewexamples.png

(左から) カメラ表示を [顔]、[体]、[遠い] にした場合。

詳細度の選択

詳細度 (LOD) の選択では、MetaHuman キャラクターを構成する 8 つの詳細度のいずれかを個別に検査することができます。これにより、最高の詳細度をサポートしていないプラットフォームをターゲットにしている場合、低い品質で MetaHuman がどのように見えるかを参照することができます。

mhc_viewportcontrols_LODs.png

さまざまな詳細度を選択すると、キャラクターはストランド、カード、メッシュが切り替えられ、スケルタル メッシュ ジオメトリとヘア グルームが低いレベルで表示されます。この違いは、キャラクターの近くに寄ると目に見えて表れますが、遠くにいる時は気付きません。

mhclevelofdetailseq_altsize.png

また、 [常にヘア カードを使用] を選択すると、詳細度のドロップダウンには最高の詳細度としてのみヘア カードを使用するオプションが提供されます。この切り替えにより、MetaHuman からストランドベースのヘアが削除されます。パフォーマンス コストの面では、ヘア カードは全体的なレンダリングにコストのかからない同等の結果を提供します。

MetaHuman Creator で詳細度の作業を行うと、独自の Unreal Engine プロジェクトで使用した場合とは異なる印象を与える可能性があります。ストランドベースのレンダリングはレンダリング処理にコストがかかる場合があり、効率的な結果を出すにはハイエンドの GPU が必要となります。

Unreal Engine で MetaHuman の作業を向上させる方法については、以下を参照してください。

左は LOD 0 のヘア ストランド。右は LOD 0 のヘア カード。

画像をクリックしてフルサイズ表示。

次の画像は、さまざまなプラットフォームでサポートされている最高の詳細度での MetaHuman の例です。

mhc_viewportcontrols_lods2.png

MetaHuman のそれぞれの詳細度の違いについては、「MetaHuman のサポートするプラットフォームと仕様」を参照してください。

キーボードおよびマウスのショートカット

MetaHuman Creator では、MetaHuman キャラクターの編集中に ホットキー リファレンス が表示されます。このリファレンスのオンとオフの切り替えは、画面上のメニューバーにある ホットキー ボタンをクリックします。

mhc_viewportcontrols_hotkeystoggle.png

機能

ショートカット (Windows)

ショートカット (Mac)

備考

焦点

右クリック

右クリック

クリックしたポイントがカメラの中心になります。

軌道

右クリックしてドラッグ

右クリックしてドラッグ

現在の焦点の周りをカメラが移動します。

パン / 軌道

マウスのホイールボタンをクリックしてドラッグ

マウスのホイールボタンをクリックしてドラッグ *

キャラクターを固定ポイントとして使用し、その周囲をカメラが移動します。

パン

Alt キーを押しながら右クリックしてドラッグ

Alt キーを押しながら右クリックしてドラッグ *

キャラクターが画面上に表示されている間、カメラを自由にパンします。

ズーム

Alt キーを押しながら右クリックして、ドラッグまたはマウスのホイールをスクロール

Option キーを押しながら右クリックして、ドラッグまたはピンチ

ズームインまたはズームアウトします。

カメラの選択

キーボードの 1 から 6 キー

キーボードの 1 から 6 キー

プリセット カメラ、顔、ボディ、上半身、下半身、足、遠距離 (全身) からいずれかを選択します。

スカルプト ポイントの移動

左クリックしながらドラッグ

左クリックしながらドラッグ

選択した Sculpting Plane (スカルプティング プレーン) のスカルプト ポイントを移動します (Closest または Screen Plane)。

スカルプト ポイントを前に移動

Ctrl キーを押しながら左クリック

Ctrl キーを押しながら左クリック

[Sculpting Plane] を [Screen Plane] に設定すると、スクリーン プレーンをカメラの方向または逆方向に移動させることができます。

スカルプト ポイントをリセット

Shift キーを押しながら左クリック

Shift キーを押しながら左クリック

スカルプト ポイントをデフォルトの位置にリセットします。

ライトを回転

L キーを押しながらマウスを移動

L キーを押しながらマウスを移動

Studio モードのみ。

ライトをリセット

Shift キーを押しながら L キー

Shift キーを押しながら L キー

Studio モードのみ。

クレイ レンダリングを切り替え

C キー

C キー

キャラクター モデルのクレイ レンダリング モードを切り替えます。ヘア、目、衣服には影響しません。

元に戻す

Ctrl キーを押しながら Z キー

Ctrl キーを押しながら Z キー

前のアクションを元に戻します。

やり直す

Ctrl キーを押しながら Y キー

Ctrl キーを押しながら Y キー

前に取り消した操作を復元します。

* これらの操作を行うには、Apple Magic Mouse または同等品が必要です。

ビューポートのスカルプティングおよびアニメーション ツールバー

ビューポートのスカルプティングおよびアニメーション ツールバー には、編集とプレビュー オプションがあります。これには、フェイシャル ジオメトリのスカルプティングおよび移動を編集するオプションが含まれます。また、選択したキャラクター アニメーションへの編集をプレビューするオプションもあります。

mhc_viewportcontrols_sculptinginterface.png

  1. ブレンド ツール

  2. 移動ツール

  3. スカルプティング ツール

  4. プレビュー

  5. アニメーション アクションおよびタイムライン

  6. キャラクター アニメーション

MetaHuman プリセット ブレンド ツール

[ブレンド] ボタンをクリックすると、[ブレンド] パネル ([顔] カテゴリの下にあります) が開きます。ここで MetaHuman プリセットを影響サークルに割り当てることができます。これらのプリセット影響は、ビューポートの MetaHuman に独自の属性をブレンドするために使用されます。少なくとも 3 つのプリセットを割り当てる必要がありますが、使用できるのは 6 つまでです。

mhc_viewportcontrols_blend.png

ビューポートでは、 [ブレンド] パネルのブレンド サークルに割り当てられたプリセット間で顔の制御ポイントをドラッグすることができます。影響力を持つ場所に制御ポイントが近づくと、それらの顔の特徴がビューポートの MetaHuman の特徴とブレンドされます。

mhc_viewportcontrols_blendcontrolpoints.png

ブレンドはスカルプト ツールや移動ツールで行われた変形を上書きする破壊的な操作です。このツールの使用は、スカルプティングを開始する前に希望する特徴の大まかな結果を素早く取得する場合に推奨されます。

[ブレンド] パネルとその使用方法についての詳細は、「MetaHumans Creator ユーザー ガイド (顔)」を参照してください。

顔の特徴をスカルプティングする

スカルプト ツールでは、スカルプティング マーカーを移動させて顔や頭部の小さな領域に影響する細かい調整を行うことができます。各スカルプト マーカーは、顔や頭部の大きなパーツを構成する個々のマーカーを、それぞれのバウンディング ボックスの範囲内で動かします。

mhc_viewportcontrols_sculpt.png

ビューポート制御を使用する際は をオフにしておくと、利用できる制御マーカーが使いやすくなり、確認も簡単になります。

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顔にある個々のマーカーを使用して、頭部と顔のパーツを形作ります。MetaHuman スカルプティングを知的に動かす基盤システムでは、MetaHuman データベースに取り込まれている実際の人間の顔の特徴に最も近い組み合わせを見つけ出し、スカルプトされているものをそれに近づけます。現実世界の人間のスキャンが新たに MetaHuman データベースに追加されることで、MetaHuman Creator とそのアセットの表現力は成長し続けます。

たとえば、スカルプト ツールでは、目の周囲の領域に移動可能なマーカーが眉毛の上に 3 つ、眉毛の下に 2 つ、そして上まぶたと下まぶた、目頭と目尻に 4 つ存在します。

mhc_viewportcontrols_sculptingmarkers.png

このモードでは 2 つのオプション、シンメトリスカルプト平面 を使用することができます。 以下に示すように関連するボタンをクリックすることで有効になります。

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  1. シンメトリ編集モード

  2. スカルプト平面モード

シンメトリ は、片方に行った編集をもう一方にミラーリングするオプションを提供します。ただし、目は対象外です。目は対称のままですが、アニメーションで不自然な結果になることを防ぎます。しかし、MetaHuman は全体的に対称的ではないため、編集用に次の 3 つのオプションが用意されています。

mhc_viewportcontrols_symmetryoptions.png

  • Left to Right (左から右へ) は、顔の左側から右側へマーカーの位置をコピーします。

  • Right to Left (右から左へ) は、顔の右側から左側へマーカーの位置をコピーします。

  • Average (平均) は、顔の両側にある同じマーカーの位置から新しく中点を計算します。

シンメトリ モードの使用は破壊的です。少なくとも顔の半分のマーカーの位置を上書きするため、それまでの作業が失われます。

スカルプト平面 は、 移動 モードおよび スカルプト モードにおける個々のマーカーの移動方法についてオプションを提供します。オプションは、 [画面平面][最も近い平面] から選択できます。

mhc_viewportcontrols_sculptingplaneoptions.png

  • 最も近い平面 は、現在のカメラ表示角度の最も近くにあるものに応じて、スカルプト マーカーの移動を正面 (Unreal Engine の XZ 軸) または側面 (YZ) プレーンに制限します

  • 画面平面 は、特定のカメラ角度から 3D ワールドに投影されているスクリーン プレーンのスカルプト マーカーを移動します。

画面平面は、Maya のような一部のモデリング アプリケーションに似たスカルプティング機能と移動機能を提供します。これは上級ユーザー向けのオプションです。最も近い平面のスカルプティングと移動は最も自然な振舞いを提供するため、多くのユーザーに推奨されます。

顔の特徴を動かす

移動 ツールは、さまざまなライン ギズモを動かすことにより顔や頭部の領域にいろいろな調整を行うことができます。各ギズモは、顔および頭部の選択したスカルプティング マーカーをバウンディング ボックスの制限内で動かします。

mhc_viewportcontrols_move.png

ビューポート制御を使用する際は をオフにしておくと、利用できる制御マーカーが使いやすくなり、確認も簡単になります。

mhc_viewportcontrols_hidehair.png

たとえば、Move モードでは、眉毛の制御マーカーは単一の曲線で、4 つの個別のスカルプティング マーカー (眉毛に 3 つと鼻柱に 1 つ) があります。それらのマーカーのいずれかで左クリックしたままにすると、グループ化したマーカーをドラッグして位置を整えることができます。

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Sculpt モードに切り替えた場合、同じ制御マーカーが表示されますが、詳細な編集を行うには、それぞれを個別に操作する必要があります。

mhc_viewportcontrols_move_controlmarkers2.png

このモードでは 2 つの編集オプション、シンメトリスカルプト平面 を使用することができます。

mhc_viewportcontrols_symmetrysculptingplane.png

  1. シンメトリ編集モード

  2. スカルプト平面モード

これらのオプションは、このページの「顔の特徴をスカルプティングする」セクションで説明されているように動作します。

アニメーションでプレビューする

プレビュー モードは、他の編集モードで使用した制御マーカーをすべて削除します。また、顔とボディ全体の動きを使用して MetaHuman の動作を確認するために選択できるアニメーションも備わっています。

mhc_viewportcontrols_preview_alt.png

[アニメーション] メニューには、MetaHuman Creator 内で MetaHuman が再生できるアニメーションが一覧表示されています。

mhc_viewportcontrols_animationselection.png

再生一時停止 および 停止 ボタンで選択したアニメーションを開始および停止し、タイムラインを使用してリアルタイムにアニメーションをスクラブすることができます。

mhc_viewportcontrols_animationplaystopbuttons.png

次の映像は、MetaHuman プリセットの 1 つで Idle アニメーションを再生しています。このアニメーションは、初めて MetaHuman を作成すると自動的に再生されます。

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